štvrtok, decembra 27, 2007

utorok, decembra 25, 2007

pondelok, novembra 19, 2007

sobota, novembra 10, 2007

Kryptovany filesystem

Pokusne som si nainštaloval na notebook Ubuntu - reku, 7.10 vyšla, dám mu šancu, bude na desktop viac vyladený ako Debian. Ale čo čert nechcel, zabudol som ako na kryptovaný filesystém /home. Jediná vec, na ktorú som si spomínal, bolo slovo dm-crypt. Nuž Google niečo našiel a vysvetlil mi, že čo mám použiť a nainštalovat, hromadu vecí pre podporu kryptovaných filesystémov. Keď to skrátim a zjednoduším, treba spraviť asi tak toto:

do /etc/modules pridať:
fuse
lp
aes
dm-crypt
dm_mod

nainštalovať cryptsetup:

sudo apt-get install cryptsetup
sudo cryptsetup create home /dev/sda3

čo nám vytvorí nové device /dev/mapper/home

Overíme si, či je všetko správne:

sudo mount /dev/mapper/home /mnt


ak áno, zapíšeme konfiguráciu napevno do /etc/crypttab:

#
home /dev/sda3


a /etc/fstab:

/dev/mapper/home /home ext3 defaults 0 1

streda, októbra 24, 2007

Menovky

Začal som dopĺňať "menovky" do jednotlivých príspevkov, ktoré umožňujú prehľadné zobrazenie príspevkov spadajúcich pod určitú kategóriu (napr. Linux, MythTV, Gentoo).

utorok, októbra 23, 2007

Gentoo -> Debian

V mojom živote nastalo pár zmien - nova práca (odlišná od toho, čo som robil doteraz), každodenné cestovanie, neskoré príchody domov, nový obľúbený operačný systém...
Niekoľkoročné skúsenosti s Gentoo mi síce dokázali, že je to dobrá distribúcia Linuxu, ale jej typická charakteristika - kompilovanie - je jej najväčšou nevýhodou. Pri rýchlom počítači to nevadí, ale ak je k dispozícii iba pomalší hardware, začína to HW značne intenzívne pocitovať. Momentálne používam ako pracovný počítač Notebook Dell C610 (1 GHz PIII, 768 MB RAM), na ktorom je kompilovanie Gentoo diplomaticky povedané... nepraktické. Hodinové čakania by boli v tomto prípade neakceptovateľné, tak som zvolil v novej práci bežne používané distro - Debian.
Inštalačný čas balíčkov sa nedá s Gentoo kompilovaním porovnávať, pričom vačšina aplikácií v Debiane funguje rovnako dobre ako v Gentoo. V prípade že nie, podobne ako Gentoo aj Debian má silnú komunitu užívateľov, ktorí už mnoho problémov riešili a vyriešili, a napísali o tom do nejakého diskusného fóra. A tak som konvertoval na Debian...

piatok, augusta 10, 2007

Prečíslovanie kanálov v MythTV

Minule pri výpadku prúdu sa mi resetoval set-top-box na digitálnu TV (z ktorého mi MythTV Box nahráva síce cez analógový výstup, ale aj tak neporovnateľne kvalitnejšie ako predtým z antény). Poradie kanálov sa pri tom zmenilo na pôvodné, aké je štandardne pri prvom zapnutí set-top-boxu vyhľadaní kanálov. To som zistil, až keď sa nahrali úplne iné programy ako som mal nastavené. Poprehadzoval som si ich zasa podľa seba. Keď sa to krátko na to stalo po druhýkrát, povedal som si - nechám to tak a prečíslujem kanály priamo v MythTV. Tak som prihlásil cez MythWeb a kanály pomenil podľa set-top-boxu. Na druhý deň sa problémy opakovali - zasa bolo na nahrávkach niečo úplne iné. Na moje zdesenie som zistil, že napriek správnym NOVÝM !!! číslam kanálov v MythTV sa na set-top-boxe stále prepínaju podľa starých čísel!
Po nejakom tom skúmaní som prišiel na to, že v tabuľke channel v databáze mythconverg sú okrem čísel kanálov v ďaľšom stĺpci aj frekvencie (?) freqid. V nich sa ale nachádzali povodné čísla kanálov z doby pred prečíslovaním a používali sa na posielanie čísla do IR vysielača na diaľkové ovládanie set-top-boxu.

Vyriešilo sa to nasledovnou úpravou v databáze:

update channel set freqid = channum where channum<>"" and freqid<>"";

channum<>"" zabezpečí prepísanie len skutočne používaných kanálov
freqid<>"" sa stará o to, aby sa neprepisovali dáta satelitných kanálov

Krátky test vyzeral dobre, živé vysielanie naskočilo na správny kanál. Zajtra sa uvidí, či úpravy definitívne pomohli.

utorok, júna 12, 2007

Xine a diakritika v titulkoch

Po updatovaní postaršej verzie Xine (prehrávač videa, DVD v Linuxe) som bol dosť nasr..., ehm, PODRÁŽDENÝ, pretože titulky sa zrazu prestali zobrazovať s diakritikou. Po pár (desiatkach) minútach nastavovania a Googlovania som na to prišiel:

  1. v príslušnom súbore .xine/config bolo treba nahradiť riadok subtitles.separate.src_encoding:cp1250 riadkom subtitles.separate.src_encoding:windows-1250
  2. Bolo treba nahrať do adresára /usr/share/xine/libxine1/fonts fonty obsahujúce znaky s diakritikou, s ktorými táto novšia verzia Xine vie pracovať (prečo v tejto verzii prestali fungovať tie pôvodne fonty som nezistil). Našťastie som takéto našiel už hotové na tejto stránke.

sobota, júna 09, 2007

Popis linuxoveho kernelu

Na tejto stránke je pekný a prehľadný popis Linuxového kernelu.

utorok, júna 05, 2007

Mythubuntu

Na Root.cz som sa dozvedel, že vyšla verejná alfa-verzia projektu Mythbuntu. Podobne ako Knoppmyth a Mythdora ide o distribúciu, ktorá ma maximálne uľahčiť inštaláciu MythTV na počítač a premeniť ho na "Domáce multimediálne centrum".

sobota, apríla 14, 2007

Kriza v Zefre

V článku uverejnenom na Center of Responsive Nanotechnology nájdete kanadskú prezentáciu predpokladaného rozvoja nanotechnológií do roku 2025 "Crisis in Zefra", písanú formou poviedky (v angličtine), ako aj odkaz na správu projektu Nanologue - "We need to talk...", s podtitulom "The future of nanotechnology" (taktiež v angličtine).

pondelok, marca 05, 2007

Prehrávač nahrávok z MythTV vo Windows

V MythTV Wiki som objavil odkaz na Mythtvplayer, prehrávač nahrávok z MythTV, ktorý skutočne funguje vo Windows. Z najnovšou verziou MythTvPlayer0.3.5Pre3 mám síce problémy, ale staršia 0.3.4 funguje dobre. Autorovi 3x hurá, hurá, HURÁÁÁ !

nedeľa, februára 11, 2007

EVE Online

Ako dlhoročný fanúšik sci-fi mám rád vesmírne simulátory. Pred niekoľkými rokmi som bol ako beta-tester prihlásený do hry EVE-Online, ale príliš veľa som toho nenatestoval. Vtedy aktuálna testovacia verzia bola zabugovaná a ani slušné pripojenie na Internet nebolo samozrejmosťou. Po pár pokusoch (skončených väčšinou pádom programu) som to vtedy vzdal. Sem-tam som si prečítal správy o postupe prác na hre, pozrel obrázky z novej verzie a nakoniec aj správu o dokončení a komerčnom spustení hry. Potom som na EVE pomaly, ale o to istejšie zabudol.

Pred pár dňami mi kamarát poslal video so zábermi z hrania EVE. Od čias beta verzie sa situáca enormne zlepšila. Grafika, nové možnosti herného systému. Tak som sa rozhodol, že sa na to znovu pozriem. Zaregistroval som sa a mám 14 dní na to aby som trial-verziu hry bezplatne vyskúšal. Stiahol som klienta (asi 600 MB) a po dvoch dňoch hrania som nadšený, čo všetko odvtedy zamontovali programátori do EVE.

Na začiatok treba povedať, že EVE nie je bežný vesmírny simulátor, ako bol napríklad Freelancer. Ide o simuláciu, kde letový systém pripomína skôr vesmírnu stratégiu. Loď totiž neovládate v reálnom čase, ale zadávate jej príkazy klikaním na ikonky či ovládacie menu. Každý príkaz sa vykoná minimálne so sekundovým oneskorením, čiže ani pomalá linka do Internetu asi nebude problém (sekunda hore-dolu). Hráč vyberie miesto a počítač tam doletí. Pri tomto štýle ovládanie môžete EVE hrať v okne namiesto full-screenu a počas nudného letu na miesto určenia (alebo ťaženia minerálov na asteroidoch, prípadne počas lahších bojov) sa prepínať do iných aplikácií, spustených na počítači. Počítač to v pohode odlieta za vás. Takže ak ste hard-core vesmírny stíhač, tak to asi nebude vaša parketa.

Príbeh je približne nasledovný: ľudstvo kolonizovalo vesmír. Boli postavené skokové brány na rýchly prechod medzi hviezdnymi systémami. V jednom z nich sa nachádza prirodzená červia diera - do neznámeho hviezdneho systému na inom konci vesmíru. Kolonisti cez ňu prešli, našli obývateľné planéty, založili si nový domov. Jedného dňa sa ale priechod cez červiu dieru uzavrel. Kolónie zostali odrezané od zvyšku ľudstva. Vačšina z nich neprežila a postupne zanikla. Zostali iba 4 veľké, ktoré sa po dlhých rokoch úpadku znovu postavili na nohy, rozvíjali sa ďalej až založili 4 veľké hviezdne ríše.

Po zaregistrovaní si hráč vyberie, za aký národ bude hrať. Každý z nich má odlišnosti vo vlasnostiach, histórii, technike. Pre svoju postavu si zvolí meno, nadefinuje základné vlastnosti a dokonca aj výzor tváre. Na začiatku hry hráča prevedie cez všetky funkcie menu a ovládanie "tutorial", kde si odkliká okienka s postupom, ako urobiť to či ono. Je to trochu zdĺhavé ale oplatí sa. Tutorial postupne odblokuje ďalšie a ďalšie funkcie v menu.

Začína sa s jednou loďou (fakt slabá šunka, ale zadarmo). Ak vás rozstrieľajú, doletíte v záchrannom module na základňu a dostanete novú (zas ten základný šunko-model). Ak by nepriateľ zničil aj modul, budete na stanici klonovaní, so základnými vlastnosťami ako pri prvom štarte hry. Vlastnosti sú dôležité (bez nich niektoré činnosti jednoducho nespravíte) a dajú sa zlepšovať tréningom. Zvolíte si, čo sa má trénovať a po určitom čase vám poskočí skill level o stupeň hore. Každý ďalší level trvá dlhšie, takže vám trénink ovládania napríklad veľkých bojových lodí zaberie dni až týždne reálneho času. Ak máte peniaze, možete si nejaké skills aj prikúpiť, ale ešte neviem či sa takto dajú aj zvyšovať levely. Nejaký ten bonus sa dá získať používaním kybernetických implantátov. Ak už máte postavu slušne natrénovanú, je lepšie sa poistiť (to myslím doslova, v menu Insurance) a potom po zabití môžete dostať lepšieho klona so všetkými natrénovanými schopnosťami. Prípadne dostanete naspäť aj časť peňazí za zničenú loď.

V hre je široká paleta lodí, od malých stíhačiek, cez krížniky a veľké battleships, až po obrovité dreadnoughty. Môžete tažiť minerály z asteroidov, obchodovať s tovarom, plniť misie pre splnomocnencov nejakých korporácií (tzv. agenti), loviť zločincov za odmenu.
Dokonca možete kúpiť plány na výrobu nejakých zariadení (blueprints). Naťažíte si minerály, na stanici ich necháte spracovať na kovy (reprocessing) a možete vyrábať a predávať vlastné výrobky.

Lietanie po hviezdnom systéme sa vykonáva pomocou warp drivu - ktorý zrýchli loď na mnohonásobok bežnej cestovnej rýchlosti. Medzi systémami sa presúva pomocou skokových brán (jump gates).

Po chvíli si na ovládanie hry zvyknete - ide o sústavu menu, ktoré sa otvárajú ako okienkový systém (celkom ako Windows). Naučíte sa vyvolať si informácie o tovaroch - kde sa najlacnejšie nakúpi a kde najdrahšie predá, koľko peňazí máte, aký majetok máte odložený na akej stanici, kto vám koľko dlhuje a kto vás má či nemá rád (a ide vám vyhlásiť vojnu).

Každý hráč je od začiatku súčasťou nejakej vygenerovanej korporácie. Možete si ale založiť vlastnú a prijať do nej aj ďalších hráčov. Takto budete všetci spolupracovať (napríklad na spomínanej výrobe a predaji zariadení).

To je asi tak všetko, čo som si zapamätal z tutorialu a nejakých informácií na stránkach EVE. Postupne budem písať o mojich skúsenostiach z hrania.

Zatiaľ len toľko:

  • tá štandardná loď je dobrá len na prvých pár misií
  • oplatí sa chvíľu ťažiť asteroidy a zarobiť si tak základný kapitál
  • po prejdení tutorialu zameraného na boj dostanete asi 1000 ISK (miestna mena) odmenu za každý zostrelený tréningový nepriateľský stroj, pričom sa sem môžete vrátiť a dostávať tieto odmeny za každý ďalší zostrel stále a znova, tiež dobré na jednoduchý aj keď malý zárobok
  • učiť sa, učiť sa, učiť sa... pardón... trénovať skills, trénovať skills, trénovať skills
  • hneď ako na to máte peniaze a skills, kúpiť lepšiu loď - fregatu - s vačším nákladovým priestorom a lepšie zbrane (alebo aspoň prikúpiť jednu lepšiu zbraň)
  • nesklamte agentov pre ktorých plníte misie, či už tak že misiu vzdáte, alebo ju budete ignorovať (vraj sa im to nepáči a znižuje to nejaké vaše hodnotenie či čo)

nedeľa, januára 28, 2007

Icecream compile cluster

Distribuovane kompilovanie fungovalo pomerne dobre, ale v niektorých prípadoch boli kompilácie prerušené chybou. Bez distcc sa všetko skompilovalo dobre, takže chyba bude asi v komunikácii medzi jednotlivými stanicami clusteru (možno sa nestihli poslať skompilované súbory na domovský počítač kým uplynul timeout, alebo kompiloval súbory v nesprávnom poradí). Podobným projektom ako je distcc, je aj Icecream, ktorý z distcc vychádza. Tak som ho pokusne nainštaloval, uvidíme ako sa bude správať.

Aby sa pri kompiláciách toho istého software na viacerých počítačoch príliš nezaťažovala linka do Internetu, nastavil som "Download Cache for LAN Http Replicator". Teraz sa budú všetky ebuildy z Internetu ťahať iba raz, na domáci server, ktorý bude robit proxy pre ostatné počítače.

pondelok, januára 08, 2007

Distcc - distribuovane kompilovanie

Dnes som na mojom Gentoo notebooku - gentoobooku - znovu skompiloval KDE (vybral som si možnosť neinštalovať kompletný balík KDE, ale tzv. split ebuilds, kde sa neinštaluje všetok KDE balast, ale len tie dôležité veci). Pri tejto príležitosti som konečne rozbehal distcc. Teraz sa pri kompilovaní rozhodia čiastkové kompilácie na viaceré počítače, čím by sa mal celkový čas výrazne skrátiť. Priebeh kompilácie sa dá sledovať pomocou príkazu distccmon-text - len som musel prihodiť do súboru /etc/env.d/02distcc riadok
DISTCC_DIR="/var/tmp/portage/.distcc"
Zdá sa mi, že potom treba esšte spustiť
env-update

štvrtok, januára 04, 2007

Problémy s Postgresql

Pri pokuse o ďaľší emerge world som sa dostal do slepej uličky, kôli závislostiam balíčkov postgresql-8.1.5-r1 a libpq-8.1.5, ktoré sa blokovali navzájom. Bolo ich treba umravniť pomocou
emerge -uO1av libpq libpqxx postgresql
Tento príkaz nainštaloval potrebné balíčky "nasilu". Hm, sem tam sa aj v inak výbornom systéme dejú zvláštne veci.

pondelok, januára 01, 2007

Žijeme v počítačovej simulácii?

V sérii článkov Je možné, že žijeme v počítačovej simulácii? (1), Je možné, že žijeme v počítačovej simulácii? (2), Je možné, že žijeme v počítačovej simulácii? (3)
na serveri Tranhumanismus.cz autor (sebe, čitateľom) dáva otázku (pre nepozorných čitateľov, hádajte akú) :-). Problém je v tom, že nám na ňu nedáva odpoveď. To ale nie je jeho vina - na túto otázku v súčasnosti nemožno jednoznačne odpovedať. Skúsim však poukázať na niekoľko faktov, prepokladov a tvrdení transhumanistov spomenutých v tomto a v iných článkoch.


Časť prvá: Základné predpoklady a tvrdenia.

Aby som nechodil ďaleko, vypožičiam si citát Nicka Bostroma z článku Proč žijeme v počítačové simulaci, ktorý taktiež odporúčam prečítať. Podľa neho je pravdivý aspoň jeden z nasledujúcich predpokladov:
  1. Civilizace na úrovni lidstva velmi pravděpodobně zanikne dříve, než dosáhne posthumánní úrovně.
  2. Je velmi nepravděpodobné, že by posthumánní civilizace spouštěly historické simulace (nebo jakékoliv podobné).
  3. Téměř jistě žijeme v počítačové simulaci.
S bodom 1. úplne súhlasím, vždy keď sa pozerám na správy s Blízkeho Východu (ako sa to vlastne správne píše ?).
K bodom 2. a 3. len toľko, že o posthumánnych civilizáciách vieme ... ehm... máločo a že si niekto niekedy nejakú simuláciu spustil absolútne nedokazuje, že v nej žijeme aj my.

Podobne ako vo vyššie uvedených článkoch uvažujme 2 druhy simulácie:
  • simulácia reality "matrixového typu", v ktorej sú skutočné osoby napojené na virtuálnu realitu
Tento prípad je v sci-fi príbehoch bežná záležitosť a teda asi nik nebude mať problém si niečo takéto predstaviť - dokonca sa pomaly blížime k realizácii (vo vývoji sú implantáty nahrádzajúce zrak či sluch, napojené priamo na mozgové centrá). "Matrixové simulácie" majú jeden dôležitý obmedzujúci faktor - ľudský mozog. Nemôžu bežať pomalšie ani rýchlejšie ako dokáže mozog spracovávať dáta - ani keby bol dostupný superrýchly hardware. Z toho istého dôvodu nie je možné simuláciu opakovať, aspoň pokiaľ nebude existovať spôsob spoľahlivého nedeštruktívneho mazania ľudskej pamäte.
  • kompletná simulácia osobnosti a prostredia
je zatiaľ čisté sci-fi.


Časť druhá: Technické predpoklady pre beh simulácie.

Ako sa vo vyššie uvedených článkoch spomína, na simuláciu reálneho prostredia treba vysoký výpočtový výkon. To je pravda len čiastočne - iba ak chceme, aby simulácia bežala v reálnom čase, prípadne rýchlejšie. Ak by bola dostatočná rýchlosť (realtime/1000), tak nám stačí tisíckrát menej výkonný hardware. Pre určité simulácie krátkych dejov je mysliteľné aj väčšie spomalenie. Aj dnes je bežné čakať na výpočty náročných fyzikálnych simulácií hodiny či dni. Príkladom sú počítačom generované filmy - výroba trvá celé mesiace, konečný produkt beží 1,5 hodiny. Svoju úlohu zohráva aj náročnosť simulovaného prostredia.
Pre simuláciu statickej, prázdnej miestnosti bez okien nie je potrebný veľký výkon procesora, s prehľadom to zvládajú aj dnešné počítače spolu so zastaralými grafickými kartami. Oproti odhadovanej výpočtovej kapacite, potrebnej na simuláciu komplexných dejov odohrávajúcich sa v ľudskom mozgu je to prakticky zanedbateľné.
Ak by sme chceli pridať pohľad z miestnosti cez okno, teda obrazovú a zvukovú simuláciu vonkajšieho sveta, aj pri vysokej komplexnosti (slnečný svit, oblačnosť, vietor, dážď) a vysokej úrovni detailov simulovaných predmetov to stále bude menej náročné na výpočtový výkon ako ľudský mozog. Pre dosiahnutie realistickej simulácie vonkajšieho prostredia porovnateľnej s reálnym svetom, v ktorej by sa bolo možné osobne prechádzať, by samozrejme nároky príslušne vzrástli.

Tu sa nachvíľu zastavíme. Otázkou je, ako podrobná simulácia je nutná pre dosiahnutie ilúzie reálneho sveta. Predstavme si človeka, ktorý je od narodenia slepý. S okolitým svetom sa dostáva do kontaktu prostredníctvom ostatných zmyslov - sluchu, hmatu, čuchu a chuti. Ak by ľudia z nejakej skupiny (povedzme neprístupné odľahlé údolie vo vysokých horách), boli slepí a nikdy sa nestýkali s vidiacimi, nikto z nich by nevedel o zraku a teda by nikomu ani nechýbal. Vo svojom slovníku by na to ani nemali slovo. Jednoducho by nemali s čím porovnávať a predpokladali by, že ich stav je jedniný možný, že ich v vnímanie reálneho sveta je dokonalé.
Pokiaľ by k nim však jedného dňa zavítal cestovateľ a vysvetlil im, čo je to zrak a oni mu takúto pre nich vylúčenú vec uverili, keďže sa sami nemôžu priamo presvedčiť (napríklad by popísal čo robia vzdialené osoby, ktoré by to neskôr potvrdili), pochopili by, že ich svet je len nedokonalý "odraz" reality.
Podobne na tom bude človek, ktorý od malička žil v simulácii (predstavte si Matrix). Preňho je to jediný reálny svet, aj keby grafika bola na úrovni počítačovej hry Doom. Jednoducho to tak pre neho vždy bolo. Bodka. Takže je možné, že ak skutočne žijeme v simulácii, nie je to dokonalý obraz reálneho sveta, ale veľmi zjednodušený model. V skutočnom svete možno vyzeráme úplne inak, alebo máme celý rad schopností navyše, ktoré boli pre potreby tejto simulácie zanedbané - videnie v infračervenom spektre, širší rozsah počuteľných zvukov (infrazvuk - ultrazvuk). Možno tam dokonca panujú iné fyzikálne zákony. V prípade kompletnej simulácie ľudského mozgu sa dajú teoreticky robiť úpravy - preprogramovanie vedomia, aby si myslelo, že to čo vidí, je reálny svet (bez ohľadu na už spomínanú Doomovú grafiku).
Podobnú situáciu opísal Stanislaw Lem v knihe Futurologický kongres. Tam sa podobný účinok dosahoval kombináciami drog. Hlavný hrdina Ljon Tichý po odznení účinku drogy zistil, že nablýskaný a čistý svet okolo neho je v skutočnosti šedivý a špinavý, ľudia nechodia do práce v autách ale pešo v zástupoch a namiesto výťahov sa šplhajú po lane zavesenom vo výťahovej šachte (preto ho po každej ceste "výťahom" boleli ruky).

Skúsme si vytvoriť malý "Gedankenmodell" (variáciu na Gedankenexperiment). Predpokladajme, že máme vytvoriť simuláciu reálneho prostredia, pre zjednodušenie stačí ak budú použité momentálne dostupné technológie.
  1. Prostredím bude ostrov o rozlohe niekoľko štvorcových kilometrov, ohraničený morom
  2. Simulovať budeme niektoré fyzikálne javy pozoravateľné na "makroúrovni" - gravitácia, vietor, prúdenie vody. Fyzikálne javy na úrovni atómov a kvantové javy zanedbáme
  3. Simulované objekty budú mať detailné modely, zložené z podobjektov ( strom s listami) s priradenými fyzikálnymi vlastnosťami. Fyzikálny model sa bude starať o deformácie objektov či realistické delenie na menšie kusy
  4. Simulácia bude vykreslovaná v realistickej počítačovej grafike (textúry s ultravysokým rozlíšením, imitácia nerovných povrchov,...)
Tieto body spĺňajú aj momentálne vyvíjané počítačové hry ako Crysis, prípadne hry postavené na hernom engine Unreal 3. Pripomínam že ide o POČÍTAČOVÉ HRY ! určené pre zábavu. Vlastne je mi záhadou prečo sa pre vedecké projekty virtuálnej reality nevyužívajú modifikované počítačové hry. Doteraz všetky vedecké projekty ktoré som videl predvádzať v televízii mali až neuveriteľne pomalú grafiku, kvalitou na úrovni 80.-90. rokov minulého storočia. Neobstojí ani finančný argument - mnohé herné engine boli uvoľnené ako Open Source.

V blízkej budúcnosti (v horizonte niekoľkých rokov) sa bude technológia pre realistickú počítačovú grafiku pravdepodobne vyvíjať nasledovnými smermi:
  1. Simulácia bude vykreslovaná pokročilejšími metódami, napríklad metódou raytracingu (s nástupom viacjadrových procesorov, prípadne špeciálnych prídavných kariet s viacerými procesorovými jadrami, ktoré dodajú potrebný výkon)
  2. Pri dostatku pamäte sa podobjekty môžu ďalej deliť na menšie stavebné prvky - "bunky" o veľkosti na úrovni rozlišovacej schopnosti (ľudskeho oka, prípadne použitého zobrazovacieho zariadenia) s priradenými fyzikálnymi vlastnosťami daného materiálu, ktoré slúžia na detailnú simuláciu predmetu - trhanie papieru, piliny vznikajúce pri pílení dreva, detailné simulácie toku tekutín
Softwarové postupy a algoritmy sú známe, potrebné bude dodať dostatočne výkonný hardware na masívne "matrixové" simulácie veľkého rozsahu. Pre posthumánnu civilizáciu by to nemal byť žiadny problém.
Rozsah výkonu potrebného pre kompletnú simuláciu osobnosti a prostredia bude ešte vyšší, netrúfam si ho však na rozdiel od rôznych autorov ani približne odhadnúť.


Časť tretia: Ako zistiť, že žijeme v simulácii ?

Pokiaľ bude vytvorená dostatočne presne a realisticky, nebudú sa vyskytovať logické chyby a abnormálne javy (teda nevznikne chyba v Matrixe), je nemožné overiť si hypotézu, že žijeme v simulácii, pokiaľ nám k tomu tvorca simulácie sám neposkytne prostriedky. Jedinou nádejou je dúfať, že simulácia nie je natoľko komplexná a podrobná, aby sa dostupnými prostriedkami nedali zistiť nezrovnalosti vo fungovaní sveta. Že si tvorca simulácie zjednodušil prácu a niektoré javy sa generujú náhodne, namiesto toho aby sa vypočítali komplikovnými sériami výpočtov, pretože si to aj tak nikto v simulácii nevšimne (teda netreba simulovať kvantovú fyziku v stredoveku, ale zapojiť ju do simulácie až niekedy začiatkom 20. storočia).

Príklad: skúmaním sa zistí, že vo vákuu vznikajú samovoľne častice hmoty. Ak toho už vieme o fungovaní vesmíru dosť a tento jav sa nezhoduje s overenými a fungujúcimi modelmi teoretickej fyziky, alebo im dokonca priamo protirečí, jednou z možností je, že tieto častice prichádzajú odniekiaľ "zvonka". Samozrejme by mohlo ísť aj o niečo úplne iné - napríklad o dôkaz existencie paralelného vesmíru. Takže nehľadajte za každým rohom agenta a nepokúšajte sa skákať z mrakodrapu, pokiaľ nemáte na chrbte reálny, alebo aspoň dokonale simulovaný padák.

Paulie